テスト。
久しぶりすぎて何もかも忘れた。
2011年からずっと放置しているWordPress.comだけど、なぜかまだ生きていて、テーマとかもう使えないから変えろと言われたりしている。
ブロックとは何ぞや?
テスト続き。スマホアプリからの投稿。スマホアプリからだとブロックが出てこない。
2011年はまだガラケー全盛期だったなあ。
チラシの裏
テスト。
久しぶりすぎて何もかも忘れた。
2011年からずっと放置しているWordPress.comだけど、なぜかまだ生きていて、テーマとかもう使えないから変えろと言われたりしている。
ブロックとは何ぞや?
テスト続き。スマホアプリからの投稿。スマホアプリからだとブロックが出てこない。
2011年はまだガラケー全盛期だったなあ。
2011年3月11日に発生した東北地方太平洋沖地震から10日が過ぎました。
いろいろ言いたいことはありますが、今回は計画停電について。
私は東京電力の第1グループに属するのですが、基本的に昼は普通に働いているため、直接関係あるのは会社に行く前の6:20から10:00までの時間帯と、会社から帰ってきてからの18:20から22:00までの時間帯。
朝にシャワーを浴びる人間なので朝時間帯はいつもより早起きしなければなりません。
それはどうでも良いとして、問題は夜の時間帯。
懐中電灯本体はあるものの電池が無く、スーパーやコンビニでも電池が全く売っていないため、真っ暗な中過ごさなくてはなりません。
明りになりそうなものは、
……要は、携帯ゲーム機が停電時に大活躍ということです。
懐中電灯の電池はまだしばらく買えそうにないので、計画停電時はこれらのゲーム機に頼って生活することが続きそうです。
ニンテンドー3DS購入から1週間が経ちました。外観と操作性について書いてみます。
まず、見た目はすごくかっこいいと思います。
コスモブラックを買いましたが、底面の層の色が異なるのがお気に入り。
コレの前に使用していたニンテンドーDSライトのクリスタルホワイトは、
色が白のために汚れや経年によるくすみが目立っちゃうのが嫌でした。
続いて3DSの画面サイズですが、上の3Dスクリーン・下のタッチスクリーン共に
もっと大きい画面のほうが良かったのでは、と思います。
今回の目玉は”3D”、ということは画面の迫力を第一に置いているわけですから、
大きい画面サイズのほうがゲームの迫力も増し、3Dの恩恵が得られるような気がするのです。
最悪、タッチスクリーンは従来どおりのサイズでも良いと思いますが、
3Dスクリーンだけサイズを大きくすれば、本体が横方向に大きくならずに大迫力になったんじゃないかなぁ。
スライドパッドですが、プレイステーション・ポータブルのアナログパッドは
使いにくくてしょうがなかったのですが、それよりはマシといったところでしょうか。
とは言え、やはりアナログコントロールはスティックじゃないと微妙な操作がしにくいです。
あと、任天堂も覚悟してのことだとは思いますが、SELECTボタンとSTARTボタンがやっぱり押しにくい!
なんでこんな押しにくいボタン(もはやボタンと呼んで良いものか悩むレベル)にしてしまったのでしょうか。
ボタン数を増やすことに抵抗のある任天堂のことだから、パッと見のボタン数を少なくしたかったのかなぁ?
ただ、この2つのボタンは、任天堂の携帯ゲーム機ではいつも邪魔者扱いにされているようで、
ハードが変わる度に位置が変わります。
ハード | 配置位置 | 並び |
ゲームボーイ・ポケット・ライト・カラー | 本体真ん中の下 | 横 |
ゲームボーイアドバンス | 十字ボタンの下 | 縦 |
ゲームボーイアドバンスSP | 本体真ん中の下 | 横 |
ゲームボーイミクロ | 本体真ん中の下から底面にかけて | 横 |
ニンテンドーDS | A・B・X・Yボタンの上 | 横 |
ニンテンドーDSライト・i・iLL | A・B・X・Yボタンの下 | 縦 |
ニンテンドー3DS | タッチスクリーンの下。真ん中にHOMEボタンを挟む | 横 |
3DSではHOMEボタンを挟んで3つのボタンが並んで配置されるようになりました。
タッチスクリーンと一体化となっているので、今後3DSのバージョンアップ版が開発されても
さすがにこの形態はもう変わらないんじゃないかなぁ? という気がします。
3Dボリュームは、この形態で付けるのであればもっと調整幅が必要な気がしました。
人によって3Dの見え方が違うと言うのに、調整できるレベルが少なすぎるような……。
他、いつもの十字ボタンやA・B・X・Yボタン、L・Rボタンは良好だと思います。
結論としては、改良すべき点が
2011年2月26日、任天堂よりニンテンドー3DSが発売されました。
予約していなかったので(厳密に言うと予約したくても予約終了のところばかりで予約できなかった)、
土曜の発売日当日予約なし入手に賭けていたのですが、朝早く起きようとしていたものの
仕事が忙しく睡眠時間が足りていなかったためか早起きに失敗、
2ちゃんねるのスレッドやツイッターなどを見ている限りだと、近所のヨドバシカメラやビックカメラなどに行っても
当日入荷分の購入に間に合いそうになかったため、この日は諦めました。
プレイステーション・ポータブルのときはがんばって早起きできたんだけどなぁ。年だなぁ。
ただ、やはり”メガネがいらない3DのDS”を早く体験したかったので、翌日日曜日に早起きに挑戦、
なんとか開店直前のヤマダ電機に行くことができました。
ところが、残念なことに3DSは売り切れ。
近くにあるイトーヨーカドーにも行ってみましたがこちらも駄目。
入手困難となればなるほど早く買いたいという衝動に駆られ、ヨドバシカメラやゲオなどを必死に巡りました……が、
やっぱりどこもかしこも売り切れ&次回入荷未定という悲しい状況orz
「もう駄目か」と諦めてかけながらゲームサロン板のスレッドを見ると、
なんと近くのツタヤに3DSが売っていたよ、との書き込みがあるじゃないですか!
急いでツタヤに向かい、店員さんに「3DSありますか?」と聞くと、レジの奥から3DSが出てキター!
というわけで、2ちゃんねるのおかげでなんとか買うことができました。
数年前、ニンテンドーDSライトは本当に入手困難すぎて、購入まで数か月かかったような気がします。
それに比べるとまだ3DSは買いやすい状況のようですね。
昨日今日もいろんなところで売られていたようです。
任天堂的には機会損失ほどもったいないものはないので、コレは好ましい状況と言えるでしょう。
2010年版の『時をかける少女』をレンタルで見ました。
以前記事にしたように、『時かけ』は
1983年の原田知世版と2006年のアニメ版を見ているので、今回で3作目になります。
注意:以降の記述でネタバレがあります。
意外にもバットエンド? なかなか心に残る終わり方ですね。
個人的にはやっぱり1893年版が1番好きですが、2010年版も(期待していなかっただけに)かなり面白い。
どうせ今風に糞アレンジしてるんだろうなぁ……と思っていたのは大きな間違いでした。
主演の仲里依紗もすごく良くて、タイムリープした先の昭和の時代で
平成チックなリアクションが何回か見られますが、それが本当に自然で演技くさくない。
アニメ版の声優も務めているのでときどき「真琴じゃん」と思っちゃいますが、
このキャスティングは正解でしょう。
もうちょっと現代と昭和のギャップを描いても良かったのでは、と思いますが、
あまりそこを突き詰めても作品のテーマからかけ離れるのでそこは我慢します。
さて、何十年にも渡って展開されている『時をかける少女』ですが、
ここ数年でアニメ化と実写映画化が実現されたので、再びこのタイトルを拝めるようになるには
また数年、数十年待たないといけないかもしれませんね。
なんとも不思議な作品です。
Wiiの『ラストストーリー』で気になった部分を今まで書いてきましたが、今回はもっと細かい部分についてまとめてみたいと思います。
ただ「気になるなぁ」程度のものの羅列であり、「『ラススト』は糞ゲーだ!」と言い切れるようなものではありません。
タイトル画面でAボタンを押すとタイトルメニューに……行きません!
なぜかAボタンを2回押さないとメニューが表示されないという謎仕様。
ロード時間が長めだと思います。画面左下のNOWLOADING見飽きました。
ルリの街では、狭い路地に入ると音楽が消え、やや広めの道に出ると音楽が鳴ります。
なぜでしょうか。
狭い路地は閑散としているから「静まっている」感を出し、広い道は「賑わっている感」を出したかったのでしょうか。
もしそうだとしたら、それを音楽の有無で表現するのはおかしい気が。
空気感を音のリアルさで追求するなら最初から音楽などいらないし、ゲームっぽさを出すなら音楽はどんどん出すべきと思います。
例えばそれが洞窟の奥深くとかなら音楽が鳴らないのもわかるんですが、街ですよ?
音楽を鳴らさない理由がわかりません。
ルリの街では看板にぶつかることができます。が、そもそも看板の高さがおかしい。
大人の顔の高さに看板がぶら下がっているのです。普通、こんな高さに看板作りますかね。
ゲーム内のフォントの比率がおかしい気がする。
例えば『ファイナルファンタジーXII』は4:3の比率で発売されたゲームですが、後に発売された『インターナショナル ゾディアックジョブシステム』は16:9でも遊べるように改善されました。
ところが、ワイド画面に対応したのはムービーシーンと3Dポリゴングラフィックのみで、メニュー画面やフォントなどはそのまんま。
つまり、4:3用として用意されていたフォントを無理やり横に引き延ばしているだけというシロモノでした。
「見にくいなぁ」と思いながら遊んだものですが、『ラススト』はこの無理やりワイドにしたフォントに似ています。
ためしにテレビの比率を4:3にしてみたら読みやすくなりました。
開発中はワイド画面を想定していなかったとか、そんなお粗末な話なんですかね?
『ラストストーリー』ですが、24時間ほど遊びました。
前回の記事「『ラストストーリー』遊んでいます」で書いたように、開始2、3時間で「ちょっと期待外れかも」と思ったものの、それ以降は面白く遊べています。
……が、ここにきて今度は「ちょっとマンネリかも」と感じてるようになってきました。
冒険の拠点はルリの街1つのため、ダンジョンを1つ攻略したらルリの街へ、また次のダンジョンを攻略したらルリの街へ……という流れが基本にあり、どうしてもマンネリ感が出てきてしまいます。
ルリの街ではストーリー進行によっていろんなイベントが登場するため毎回変化がないという訳ではないんですが、それでもやっぱりマンネリですよねぇ。
せめて、もうちょっと「街に戻りたい!」「街が楽しい!」と思わせてくれる要素が欲しかった。
一応、途中から畑の運営ができるようになるんですが、苗と肥料を与えるだけなのであまり面白味はないし。
もう1つ愚痴を書きますが、『ラストストーリー』は会話シーンが微妙すぎると思います。
まず、会話シーンと言ってもいろんな種類があるので、それをまとめてみましょう。
「1.」は一般的な3DポリゴンRPGで見られる手法ですね。
会話シーンと言うかイベントシーンという感じですが、ポリゴンキャラクターが演技をして会話をするスタイルです。
「2.」は最も愚痴を言いたいスタイルなんですが、なぜかフィールドに用意されている3Dポリゴンキャラクターとは別枠で、胸から上のみを映した会話シーン専用の3Dポリゴングラフィックが登場し、それがアドベンチャーゲームのように会話するというもの。
コレ意味不明。なぜ会話専用グラフィックなんかを用意する必要があるんでしょうか。
この会話グラフィック、表情を豊かに変えたり、演技をしたりする訳でもなく、ただただ口をパクパクさせて会話するだけ。
コレだったら普通にフィールド上にいるグラフィックでじゅうぶんでしょう。
それに、なぜかこの会話シーンだけボタンを押さないとセリフが次に進みません。
他の「1.」「3.」「4.」はボタンを押さなくても勝手にセリフが進むんですが……。
ちなみに「3.」「4.」は普通のRPGでおなじみの会話スタイルですね。
ですが『ラストストーリー』は音声のない会話がかなり多いのが萎えます。
たまーに街の人でも音声ありで喋ったりするんですが、結構稀。
音声ありなのかなしなのか、どちらかに統一してもらいたいものですね。中途半端感がものすごいです。
更に愚痴を言うと、音声のない「4.」の会話スタイルでもセリフが自動送りされてしまうのが納得いきません。
「4.」はセリフ手動送り、「2.」はセリフ自動送りにしろよと言いたい。
RPGの基本行動である”会話”に関し、ゲームデザインの統一性がなく、世界観への没頭を阻害していると思います。
坂口博信さんは今までの自身のゲームとは違ったゲームを作りたかったようですが、こういう基本的な部分は”普通”に、”基本に忠実”に作れば良かったのになぁ。
2011年1月27日、もちろんWiiの『ラストストーリー』買いました。
予約はしていなかったんですが、発売日の夜に近くのTSUTAYAで買ったら早期購入特典が付いてきましたよ。
付いてきたのは
現在、18時間ほど遊んでいます。
感想ですが……任天堂の広告がとにかく力が入っており、社長が訊くの長きにわたる連載や、
坂口博信による生のプレゼンテーション、およびデモンストレーションなど、
発売前の期待感の煽りがとにかくすごかった。
その煽りにうまく乗せられすぎたかな、というのが第一印象です。
期待していたものとちょっとズレていたという感じでしょうか。
特に最初2、3時間あたりで強く感じた「うーん……!」感は忘れられないですねぇ……。
とは言うものの、「期待していたものとは少し違うゲームだった」ということをしっかり認識してからは
面白く遊べています。
なんかもったいないんですが、このゲームの面白さは徐々にわかってくる感じですね。
では、何を期待していて、何が期待外れだったのかをまとめてみます。
かつてこのブログで何度も記事にしましたが、『ロストオデッセイ』がものすごく面白かった自分にとって、
『ラストストーリー』には坂口博信風味のJRPGのど真ん中路線を期待していたようです。
『ラストストーリー』はエンカウント式の戦闘ではないことは知っていましたが、
『ファイナルファンタジーXII』や『ゼノブレイド』よりもかなりアクションに比重が置かれているため、
ちょっと予想とズレていました。
戦闘もほとんどがイベント戦闘みたいなもんだしね。RPGってよりはアクションアドベンチャーじゃん。
あと、『ロストオデッセイ』は、『ファイナルファンタジーIX』のように
スキルの含まれた装備品を装備して戦闘に勝つとスキルを覚えることができました。
キャラクターの成長は経験値によるレベルアップだけではない訳ですが、
『ラストストーリー』はそういったキャラクターの成長要素が経験値くらいしかありません。
装備品のレベルアップはありますが、戦闘に関係なく金と素材で強くするだけ。ちょっとこれじゃあ物足りないなぁ。
WiiのRPGと言えば『ゼノブレイド』があります。
こちらはとてつもないボリュームのクエストや広大なフィールド、昼と夜の時間の概念……など、
遊びの要素がたっくさん詰まった”今らしい”ゲームです。実はまだクリアしていません^^
『ラストストーリー』にも、このような自由度とボリュームを期待していました。
が、蓋を開けてみると『ゼノブレイド』とは真逆をいく自由度のなさ。コレが一番期待外れだったかなぁ。
てっきり、オープンフィールドな舞台を自由に歩けるものかと。
ですが、『ファイナルファンタジーX』も『ロストオデッセイ』も自由度はないゲームでしたし、
「坂口博信ゲーだからしょうがない」ということで、自由度はキッパリ諦めが付きました。
ということで、期待外れの感想をまとめてみました。
結局は面白いんですけど、期待値マックスの状態で買うとちょっと面食らっちゃうゲームですね。
先日、『スーパードンキーコング』をクリアしました。
『スーパードンキーコング』とは1994年にスーパーファミコンで発売されたゲームで、
当時普通にクリアしたことがあるんですが、
なんとなく今再び遊びたくなったのでWiiのバーチャルコンソールで購入したのです。
やはり面白いですね。
ところどころ隠しステージがわからなかったので攻略サイトを覗いちゃいましたが、
なんとか101%クリアすることができました。
クリアしたファイルを見るとプレイ時間が5時間ぴったり! 別に狙った訳ではないんだけど。
当時の、他のSFCゲームとは比べものにならない驚愕のグラフィックは、今の時代に見てもすごいなぁと感じます。
『スーパードンキーコング』が発売された1994年は
プレイステーションやセガサターンが世に登場してきた時代のため、2Dのグラフィック向上はほぼココでストップ、
世の中は3Dポリゴンの時代になっていくのですが、もうちょっと
この方向で2Dグラフィックが進化していったゲーム業界を見てみたかった気がします。
久々に遊んだ感想は「ちょーっと大味なゲームバランスとデザインかなぁ?」という感じでしたが、
今でもなお安心して遊ぶことのできる、スタンダードなゲームでした。
先週の成人の日を含めた3連休に成田に車で出かけてきました。
覚悟はしていたんですが、初詣渋滞が本当にすごかった。予想以上にひどかったです。
特に帰り。
国道408号から寺台インター経由で国道51号に乗り換え南下しました。
成田ICから東関道に乗るのも良かったんですが、それだとオーソドックスすぎるので、
成田のにぎわっている感じを見つつ、成田ICの1つ東京寄りの冨里ICから乗ろうとしました。
寺台インターから普通に渋滞していましたが、まぁそこそこ動いていたので
大して時間はかからないだろうなと予想していたのですが……ちょっと初詣渋滞をなめていたようです。
国道51号と国道409号の交差点から、
東関道の宮里ICまで、
距離は全然ないのに1時間45分くらいかかりました……。
もうまったく動かない大渋滞。ココまでひどい渋滞は初めてでした。
国道409号は千葉県によくある道路で、片側1車線のアップダウンもある道でした。
大渋滞しているもんだから信号が青になっても進むことができません。
進むことができないのに欲張って交差点に進入する車が多く、結果その車が交差点を完全に塞いでしまうことになり、
交差点全体が詰んでしまうというシーンを何度も見ました。
ホントひどかったなぁ。
宮里ICからの東関道はまったく渋滞していなかったので、あそこまで動かなかった渋滞の原因は不明です。
もしかして、あそこの住民はいつもあんな渋滞を経験してるんですかね? だとしたら大変だなぁ……。